Je to už třetí díl miniseriálu zaměřeném na hru Sonic the
Hedgehog 2, která si to na konzole Sega Megadrive zamířila už v roce 1992,
a stala se jednou z nejlepších Sonicovských her v historii.
V prvním díle jsme si povídali o nových základech, jež tato hra položila
do ságy všech titulů Sonica od her po filmy, a které platí a doprovází
dobrodružství tohoto hrdiny dodnes. Ve druhém díle jsme si řekli něco málo o
urychlení vývoje Sonica 2, a zásadním způsobem jsme se zaměřili na tři
podstatná jména, která ježka Sonica tak nějak vyprovodila do světa herního
průmyslu. V tomto článku se však podrobněji a hlouběji zaměříme na samotnou hru
Sonic the Hedgehog 2. Odkazy na předchozí díly najdete na konci tohoto článku.
Zdroj https://www.captainwilliams.co.uk/
Vzniklé a zaniklé zóny
Protože Sega, jak jsme si pověděli v minulých dílech,
chtěla vývoj nového dílu hry s finálním názvem Sonic the Hedgehog 2
urychlit, stávalo se, že mnohé nápady byly do hry implementovány až za pochodu.
Za pochodu však byla také celá řada věcí ze hry „zmizena.“ Mezi ně patřily
nejen postavy, ale i zóny samotné.
Videoherní návrháři, kteří pracovali na novém Sonicovi, se do
hry snažili dostat naprosto nové levely, které by měly být od sebe různými
způsoby odlišeny, a vyjadřovat nějakou originalitu či jedinečnost. Zároveň však
hra měla být plynulá a rychlá. I proto se stávalo, že herní plány se několikrát
přepracovávaly, než získaly svou konečnou podobu.
Během návrhu vznikaly
různé koncepty levelů, zdroj https://info.sonicretro.org/
Hidden palace
Už se asi nedozvíme skutečnou pravdu v jeho obsahu, ale
mezi údajně nejlépe rozpracované levely, který se nakonec do hry Sonic the
Hedgehog 2 nikdy nedostal, byl Hidden palace Zone. Pravdou však je, že pokud se
na titulní obrazovce hry přesunete do Options a v Sound testu si spustíte
skladbu číslo 10, uslyšíte právě hudbu složenou pro level skrytého paláce, což
naznačuje, že se s ním počítalo. Nevím úplné podrobnosti, proč Hidden palace
nakonec nebyl použit, a na internetu se konec konců objevuje několik různých
spekulací. Nicméně vývoj hry doprovázely četné optimalizace, které narážely na
hardwarové limity herní konzole, potažmo kapacitu paměti, které nabízely
tehdejší kazetky. V některých případech se ale tým vývojářů rozhodl od
některých nápadů zkrátka upustit. Je možné, že Hidden palace spadal do této či
předchozí možnosti. Obě jsou totiž dost možné.
Tajný vzkaz ve hře
Hidden palace sice není jedinou zónou, která se nakonec do
hry nedostala, nicméně možná právě to slovo Hidden (tedy Česky „skrytý“) budí
takovou tu všímavost a zájem čili mystičnost. A právě ta mystičnost je zde asi takto
symbolická. Některé informace hovoří o tom, že v případě zóny Mystic cave
se na konkrétním místě a po konkrétní kombinaci tlačítek měl objevit vzkaz od
Yuji Naky, jedné z hlavních osobností ságy modrého ježka, který Hidden
palace připomínal. Tuto informaci mám neověřenou, a je možné, že pokud je
pravdivá, byla zakomponována pouze do rozdělané hry, kde fungovala jako jakýsi
vtip pro testery. Co se však týče hry jako takové, v nějaké fázi návrhů a
rozpracovanosti se měly nacházet ještě další levely. Mezi ty známější měly
patřit například Wood Zone, Dust Hill Zone a Genocide City Zone.
Level Wood Zone měl
být také součástí hry, zdroj https://sonic.fandom.com/
Programování hry
Samotný styl programování této hry samozřejmě není jen
případ Sonic the Hedgehog 2, ale v podstatě všech titulů, které se pro
herní konzole tehdy programovaly. Zapomeňte na vizuální práci, kde si
v grafickém editoru vytváříte hru od počátku až ke konci. Zapomeňte i na programovací
jazyky vyšší úrovně. I když nějaké grafické nástroje pro vývoj tehdejších her
k dispozici být do jisté míry mohly, prostě nebyly počítače, jež by
dosahovaly dnešní úrovně, a které by dokázaly v reálném čase simulovat a
dotvářet hru do pozdější podoby. Hra Sonic the Hedgehog 2 byla napsána
především v Assembleru, což je nízko-úrovňový programovací jazyk, který je
svou srozumitelností podstatně blíže strojům než člověku. Moderní programovací
jazyky (jako jsou například C, C++ nebo Python) se v podstatě nezabývají
práci s registry nebo místy v paměti počítačů – tohle dané jazyky
dělají automaticky, což programátorovi ulehčuje jeho pracovní činnost. U
Assembleru se však programátoři těmito „maličkostmi“ zabývat museli, a museli
rovněž u hry naprogramovat, se kterými částmi Segy Megadrive bude hra zrovna a
kdy pracovat. Na druhou stranu tento jazyk „nepřátelský člověku“ umožnil
šikovnému programátorovi velice efektivně optimalizovat hru pro danou konzoli.
Útržek programu
v Assembleru. Podobným způsobem se programoval i Sonic the Hedgehog 2,
zdroj https://forums.sonicretro.org
Seznam předchozích dílů tohoto miniseriálu